Brisca

Texte adapté à partir de Wikipédia, l’encyclopédie libre
cf. :http://ca.wikipedia.org/wiki/Joc_de_cartes

La brisca est un jeu de cartes qui peut se jouer avec des cartes espagnoles ou catalanes. On peut jouer à deux, à quatre (deux équipes de deux s’affrontent) ou à six (deux équipes de trois joueurs s’affrontent), le jeu à quatre étant le plus courant. Si on joue à six, on utilisera un jeu de 48 cartes (le jeu de quarante cartes plus les huit et les neuf) et sinon, on jouera avec un jeu normal de quarante cartes.

 Objectif

Pour gagner, un joueur doit obtenir le plus grand nombre de points possible, en gagnant les plis. Les cartes les plus fortes de chaque couleur sont les as (11 points), suivis des trois (10 points) et des figures (4 points pour le roi, 3 pour le cavalier et 2 pour le valet).

Le jeu
Distribuer

Pour commencer le jeu, on distribue trois cartes à chaque joueur. Si on joue en équipes de deux, dans certaines variantes du jeu, les joueurs de chaque équipe échangent leurs cartes pour savoir quelles cartes ont leur partenaire. Cela est interdit dans les parties à six joueurs.
http://www.cartescatalanes.cat/reglaments/BriscaESP_archivos/image001.jpghttp://www.cartescatalanes.cat/reglaments/BriscaESP_archivos/image002.jpghttp://www.cartescatalanes.cat/reglaments/BriscaESP_archivos/image003.jpghttp://www.cartescatalanes.cat/reglaments/BriscaESP_archivos/image004.jpghttp://www.cartescatalanes.cat/reglaments/BriscaESP_archivos/image005.jpg
Les quatre As des “Cartes catalanes“: Focs ( feux ), Falçs ( faucilles ), Bolets (champignons) et Porrons (cruches ).

Déterminer l’atout

Après avoir distribué les cartes, on place la pile de cartes restantes au centre de la table, on prend la première et on la pose à l’endroit. La couleur de cette carte sera l’atout et les cartes de cette couleur gagneront les autres, quelle que soit leur valeur. Dans certaines variantes du jeu, on détermine un atout par partie, en commençant par les “focs” (feux). Autrement dit, pendant la première partie l’atout est les “focs” (feux), pendant la seconde les “porrons” (cruches), pendant la troisième les “falçs” (faucilles), et enfin les “bolets” (champignons). A la fin de ces quatre parties, le gagnant est celui qui a obtenu le plus de victoires ou celui qui a le score total (somme des scores des quatre parties) le plus élevé.

Dynamique

Le jeu commence. Le joueur situé à droite du donneur joue une carte. A chaque tour, chaque joueur doit jouer une carte sauf s’il n’y a que deux joueurs. Dans ce dernier cas, chaque joueur doit jouer alternativement deux cartes. Celui qui joue la carte la plus forte est le gagnant de la partie et il remporte les cartes, en suivant les règles suivantes :

a) si toutes les cartes sont de la même couleur, le gagnant est celui qui a joué la plus forte.

b) si les cartes sont toutes d’une couleur autre que l’atout, le gagnant est celui qui a joué la carte plus forte de la couleur de la première carte.

c) si un des joueurs joue un atout, le gagnant est celui qui a joué l’atout le plus fort, quelle que soit la valeur des cartes des autres couleurs.

Ensuite, le joueur de droite joue une autre carte. Il n’est pas obligatoire de jouer une carte plus forte (monter) et un joueur peut volontairement jouer une carte plus petite s’il a peur, par exemple, que son rival ne remporte le pli avec un atout. Le dernier joueur à jouer est celui qui a distribué. 

Ensuite, le joueur qui a gagné le pli ramasse les cartes et les place à l’envers devant lui. Puis les joueurs piochent une carte du tas, tour à tour, en commençant par celui qui a gagné le pli et en continuant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Le gagnant commencera ensuite un nouveau pli en jouant une carte. Le jeu continuera de cette façon jusqu’à ce que la pile de cartes se termine (ce qui correspond à 17 plis pour deux joueurs, sept pour quatre en équipes de deux et six pour des équipes de trois personnes). Lorsque la pile se termine, les joueurs jouent les trois derniers plis avec les trois cartes qu’ils ont en main, sans piocher de carte après chaque pli.

Si la carte qui est découverte pour déterminer l’atout est supérieure à sept, elle peut être échangée avec le sept de la même couleur, par n’importe quel joueur ayant le sept en main, à n’importe quel moment même pendant un pli, à condition que le joueur en question ait gagné au moins un pli. Si la carte est un sept ou une carte plus petite, elle peut être échangée avec le deux. Dans tous les cas, l’échange doit avoir lieu avant de commencer le dernier tour de pioche dans la pile.

À la fin de la partie, si une équipe a les trois atouts les plus forts restant dans le jeu, elle le dit et ramasse toutes les cartes, sans besoin de continuer à jouer, puisqu’elle gagnerait de toute façon. On peut procéder de même s’il ne reste que deux cartes à chaque joueur et si un joueur a les deux atouts les plus forts restant dans le jeu.

Score

À la fin de la partie, chaque équipe compte ses points, en calculant, comme expliqué ci-dessus, 11 points pour chaque as, 10 pour chaque trois, 4 pour chaque roi, 3 pour chaque cavalier et 2 pour chaque valet. Les autres cartes ne sont pas comptabilisées, même si elles ont servi à remporter des plis. L’équipe qui totalise le plus de points gagne. Il faut savoir que la somme de tous les points vaut 120, de sorte que si une équipe a plus de 60 points elle gagne. Il est possible que deux équipes soient ex aequo avec 60 points chacune. Dans certaines variantes du jeu, une victoire de plus de 100 points vaut pour deux. On joue habituellement à trois, cinq ou sept parties gagnantes.

Dans certains endroits du Mexique, il existe une autre règle. L’objectif consiste à ne pas totaliser plus de 11 points à la fin de la partie.